Shimaa D Eashoa Msheekha Bar-YHWH (Ehyeh-Asher-Ehyeh, Adonai, Elohim, El, El Shaddai, El Elyon, El Roi, El Olam)
[Em nome de Jesus Cristo Filho de Deus (Eu Sou O Que Sou, Senhor, Deus, O Forte, Deus Todo-Poderoso, Deus Altíssimo, Deus Que Vê, Deus Eterno)]
Lucifer nunca foi líder de nada! Ele nunca foi: "maestro dos anjos", "líder do louvor no céu", "o líder dos anjos, estando logo abaixo de Deus", "anjo governante" ou coisas do tipo. Nenhum termo deste tipo existe na Bíblia!
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>> JOGOS: RPG

 

Alerta sobre o jogo RPG
>> Adicionado em 01/08/2009.
>> Por Pr. Antero Mendonça, no site IGEVA.

 

Quando uma criança lê uma fábula ela analisa o texto e os personagens fictícios da mesma forma que nós adultos. Isso faz com que ela se envolva na aventura de procurar significado e estabelecer uma filosofia moral da vida. Essas fábulas infantis tem, então, uma importância extraordinária na formação do caráter e da visão da vida e futuro das nossas crianças. Todas as elas tem uma grande questão em sua mente: Com quem quero ser parecida? Logo uma boa e clara distinção entre o bem e o mal é fundamental para que as crianças desenvolvam dentro de si um centro moral de ser o que.

Isso não acontece nos jogos RPG, Eles apresentam um mundo moralmente confuso, onde os personagens vivem uma vida e comportamentos antiéticos como mentira, engano, roubo, etc., com a finalidade de alcançarem seus objetivos supostamente bons. Pode, por exemplo, apresentarem uma ninja assassina que usa a sedu ção e a violência para alcançar seus objetivos. Pode também o jogador estar no lugar de um vampiro que por vingança, manda matar a mulher do seu inimigo. O inimigo usa todas as armas disponíveis no jogo: espadas, lancás, machados e um poder chamado "Innocent Devils" (como se o diabo pudesse ser inocente). Esse poder lhe dá condições para manipular demônios.

Terror, gritos, corpos mutilados e seres demoníacos levam o jogador a sentir assombro enquanto joga. O fetichismo do jogo faz uma inverção das relações sociais fazendo com que as criaturas tornem-se senhoras de seus criadores, ali se humaniza o objeto . Quem determina a dificuldade do jogo é a própria criança. O jogador acaba absorvendo o conteúdo do jogo.

Há um jogo chamado "A idade das trevas", é um jogo de horror que se passa na europa ocidental do século XII. O jogo compara nossos desejos secretos com monstros que criamos na mente. O vampiro é uma metáfora de nossa mente negra. Esse jogo diz que há o monstruoso e o medo na vida das pessoas. O jogador assume a identidade do personagem para promover a violência, crenças e práticas ocultistas, como: incorporar espíritos familiares, conjurar demônios, amaldiçoar e envolver-se com as forças das trevas. É claro que isso faz com que o jogador confunda a fantasia com a realidade.

É preciso muito cuidado com a formação dos nossos pequeninos que hoje estão muito soltos, a mercê de toda a informação satânica. Um esforço de restauração e de preparação para o futuro precisa ser feito imediatamente ou então colheremos uma sociedade totalmente confusa no futuro próximo.

Deus nos abençoe e nos livre.

 

 

>> Fonte: Por Pr. Antero Mendonça, no site IGEVA. Informamos que a matéria está divulgada de forma integral e sem alterações ou cortes no texto.

 

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